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ネットで話題の稲船敬二さんがカプコンを辞められる







ナズェヤメルンディス!イナフネザァン!





稲船 敬二

日本のゲームクリエイター、キャラクターデザイナー。『ロックマン』シリーズや『鬼武者』シリーズなどを手がけた事で有名。
専門学校卒業後、イラストレーターとしてカプコン入社。初仕事は1987年の『ストリートファイター』だった。その後まもなく、任天堂ファミリーコンピュータ用ゲームソフトのプロジェクトに就き、『ロックマン』のキャラクターデザインを担当。その後、その2作品のキャラクターはカプコンの中心的キャラクターとなり、稲船自身は『ロックマン』シリーズのディレクションを担当するようになった。また、『バイオハザード2』、『鬼武者』、『ロックマンエグゼ』シリーズのプロデュースも担当し、大ヒットを記録した

そんな稲船さんがカプコンを辞めていくそうです

稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー-4Gamer

カプコンで仕事したい。でも、事実上仕事が出来ない状況

日本のゲーム業界がいまぶつかっている非常に大きな壁というのは、クリエイターのサラリーマン化
大体20歳くらいで、熱い志を持ってゲーム業界に入った人たちが、いま45歳前後。その世代が、よくも悪くも業界の足を引っ張ってる
当然、がんばってる人たちだって大勢るが、高い給料と聞こえの良い役職が保証されてぬくぬくと生活して、アグレッシブさを失っている人たちも少なからぬ数いる
売れなくたって来月の給料が確保される。そのシステムのなかで働いて慣れてしまっているので、それに対して、もっともっといいゲーム作らなきゃ、という意識が弱くなる

パブリッシャが有利な日本のゲーム業界の中では、どんなにデベロッパに実力があっても、それを発揮できてない人ばかり
パブッリシャ自体が、デベロッパに対して「下請け根性」を強要する。この金額でこの期間で絶対に納めなさいとか、クオリティはさておくとして、これくらいの売上本数を目指しなさい、とか、そういうことを強いる。
日本は成功すれば吸い取られ、失敗すればオマエのせい。クリエイターを大事にしようとか、クリエイターを育てようとか、ゲーム産業自体がそういうレベルに全然達していない。

自分が率先して変わることで、ゲーム業界そのものが自ずと変わっていくようにしたい。
ここ数年、同じようなことをカプコン社内でずっとやってきた
経営サイドに最後まで理解されなかった。開発サイドにさえ理解されたかどうか危うい
「もうカプコンでやれることはないな」と思った大きな要因であることも否定はできない

結果が良かったときにはカプコンのおかげ、ロックマンのおかげ。しかもそれを経営者ばかりか、プレイヤーのみなさんにも言われる
悪かったらもちろん逆で「稲船何やってんだよ使えねえな」となる。これも、経営者からもプレイヤーさんからも言われる
だからこそ「稲船敬二だから売れた」というのを証明したい

カプコンはこのままじゃみんな死ぬだけ。ほっとけない。ほっとくと死んじゃいますから。ほっとけなかったから、いままでやってきた。僕はカプコンが好き。救いたい。だから今もほっとく気はない。
カプコンを離れて、カプコンから独立して会社を作りますけど、カプコンと契約をして、今仕掛かっているタイトル全て受ける準備があります、と伝えた。仕掛かったものは最後まで仕上げておきたかったから
しかしかなわぬことだった

タイミングを見て、メンバーを集め、作戦を練り、ロックマンDASH3をようやく立ち上げた。本当はこんな時期に辞めたくはない
でももうやれない。気力が続かない。だからこそカプコンを離れて気力を維持して、その状態でカプコンを支えたかったが、かなわない

カプコンの中における稲船ブランドというのは、カプコンの中でもっとも低い扱いなんじゃないかと思う
僕が「辞めます」って辞任意志を表明して辞表を出しても、誰も接触してこない
現場のスタッフからは「やめんといてください」ってありがたい言葉をかけられた

取締役会のメンバーは、誰一人ゲームのことが分からない
「ゲームを分からない経営」と「ゲームを作りたい開発」の溝、それが、今後のカプコンにとって大きな問題になってくる

内部制作でヒットできるタイトルは、今期はモンスターハンター以外にない
モンスターハンターとバイオハザード以外は、内部制作ではヒットしない

カプコンが、パブリッシャとしてこの規模で生きていくためには、この数の開発人員を抱えているのはダメだと言った。大幅に減らして半分でも成り立つと言った。そこで重要になるのが、外部のデベロッパ
「デッドライジング」を作ったとき、カプコンからアサインしたスタッフは、わずか5人。結果的には7人
10人未満の内部スタッフをアサインするだけで、世界に出せるタイトルが作れる
こういうことをもっと活用しないと、カプコンという会社そのものが生き残っていけない

海外デベロッパを意図的に使うのは優秀でパッションみたいなものもはるかに上だから
海外のデベロッパは、日本より遙かに細分化されていて、下のほうなんか、いつレイオフされてもおかしくないという雇用状況で、とにかく言われたことをキチンとこなして、頭角を現せるように努力して、上のほうに這い上がっていく
そういうハングリーな精神がいい方向に向いていることが多いので、僕は海外のデベロッパが大好き

日本のゲームシェアは10%しかない
大量のお金を投下する作り方をする限りそれは一朝一夕では覆せない
海外で稼ぐしか、回収の手法はない
海外ランキングベスト50の中に、任天堂以外ほとんど入っていないことが悔しい
グローバルで日本のゲームを認めさせること、それが自分の使命だと思っている

僕が日本人である限り、僕が作るゲームはすべて日本のゲーム
デッドライジングは、カナダで作った日本のゲーム

独立したら「クリエイティブなこと」がしたい

批判は批判でキチンと受け取るべきだが、必要以上に気にしたらダメ

ゲームでなぜみんな同じタイトルばかり作り続けていくかというと、同じタイトルだと批判されないから

業界の人と話すとみんな「いやぁ、稲船さんの言うとおりですよ」「いやホント全然だめですね。東京ゲームショウのゲームは死んでいます」と言っている
「日本のゲーム業界はダメだ」「日本のゲームはダメだ」ってもちろん自分のことも入ってる

クリエイターもユーザーも経営者も、もっと変わらなきゃいけない
少なくとも今は、洋ゲーの方が面白いし勝っている
今負けていることを認めて、相手から学びとることはとても重要
僕は日本が大好きだからこそ、アメリカやヨーロッパに負けたくない
できれば日本のゲーム業界を変えたい



まとめようと思ったけどクソ長いし大切な事が多すぎてまとめきれねぇ

とりあえず、言ってることと考えてることはまともなんじゃねぇかな。
これからの業界のためを思ってやってるって感じだし

それで結果を残せれば一番よかったんだろうけどね

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Author:秋夜
今期開始アニメ14年4月版
前期開始アニメ14年1月版




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